Etude de cas : Children’s Playground Games and Songs in the New Media Age

 

Les Humanités Numériques ne se limitent pas à l’analyse de corpus de textes mais s’ouvrent aussi à l’étude de données présentées sur support vidéo, photographique … Le programme de recherche Children’s Playground Games and Songs in the New Media Age en est un bel exemple. Ce projet à vocation ethnographique a pour ambition de collecter, d’analyser et de conserver des jeux et des comptines présents dans les cours de recréation de Grande-Bretagne. Je vous propose ici de découvrir ses origines, son développement et sa présentation formelle.

Les origines du projet

La Grande-Bretagne investit depuis le milieu du 19ème siècle dans la recherche universitaire  sur les mœurs des enfants. C’est dans ce sillage que s’inscrit la collection Opie, véritable fondation du projet Children’s Playground Games and Songs in the New Media Age. Cette collection, unique en son genre, est composée de jeux, de jouets, de textes de la littérature enfantine, de comptines, de lettres d’enfants manuscrites … Elle est née de la passion d’un couple pour la vie des enfants et des écoliers en particulier : Iona Archibald Opie et Peter Mason Opie. Elle s’étend du 16ème siècle jusqu’à la fin du 20ème siècle et compte près de 20 000 pièces. Léguée en 1998 à la British Library, elle recèle en son sein la bibliothèque de littérature enfantine la plus riche au monde. L’entreprise est originale : Ioana commence à parcourir la Grande-Bretagne en voiture, fenêtres ouvertes pour entendre les cris des enfants et repérer les cours de récréation des écoles primaires … Elle enregistre ensuite avec soin les enfants en train de jouer et de chanter afin de conserver précieusement ce qu’elle considère être un patrimoine national immatériel en danger. Car là se situe précisément la véritable motivation de ce projet fondamental : évaluer si les médias, notamment la télévision, et la culture pop menacent d’éliminer les jeux traditionnels des cours de récréation. Et au cas où, tenter de les préserver en produisant des traces tangibles : des fichiers audio. Les Opies lancent un appel à l’aide en 1951 dans le Sunday Times et récoltent le soutien de parents d’élèves, de professeurs et du Père Damian Webb. Ce dernier, passionné par les jeux d’enfants crée lui aussi une collection à partir de ses photographies en noir et blanc et de ses fichiers audio.

Le projet Children’s Playground Games and Songs in the New Media Age

Ce projet est la prolongation et l’enrichissement de la collection Opie. Mené entre 2009 et 2011, il s’interroge à présent sur la manière dont les nouveaux média peuvent influencer les jeux de récréation. Les médias analysés  sont répertoriés dans le rapport du projet : les jeux sur ordinateur, la télé réalité, les chansons pop, les spectacles musicaux, les films …
Les chercheurs qui participent à cette aventure ne considèrent pas les nouveaux médias comme une menace pour les jeux traditionnels. Au contraire, leurs observations sur le terrain montrent que les jeux de récréation sont enrichis grâce à l’impact des nouveaux médias sur l’imaginaire des enfants. Effectivement, les jeux ne sont souvent qu’une transcription, une appropriation dans la cour de l’école de ce qui se passe au niveau de la société toute entière et permettent aux enfants de mieux appréhender le monde dans lequel ils évoluent.

Les acteurs du projet

Ce projet fait partie du programme Beyond Text dirigé par l’Arts & Humanities Research Council. Lancé en 2007, ce programme supporte 40 projets portant sur la communication visuelle, la perception sensorielle et l’oralité à l’heure des nouvelles technologies. Les chercheurs impliqués dans ce projet viennent des domaines des Humanités et de l’informatique : ethnographie, ethnomusicologie, lettres, étude des cultures et des médias, histoire, linguistique, sociolinguistique, design logiciel … Divers lieux de conservation, de diffusion et de recherche de l’information sont mobilisés :

  • Le département chargé des archives électroniques de la British Library gère la collection Opie et a réalisé la numérisation des fichiers audio, consultables à cette adresse : www.bl.uk/sounds , dans la rubrique Oral History.  La bibliothèque nationale du Royaume-Uni a aussi créé un site dédié au projet sur lequel je reviendrai plus tard.
  • La Bodleian Library d’Oxford conserve les lettres d’enfants manuscrites collectées par le couple Opie et entreprend progressivement leur numérisation.
  • Le Pitts Rivers Museum à Oxford, musée spécialisé en anthropologie et en archéologie, abrite la collection du Père Damian Webb composée de photographies en noir et blanc et de fichiers audio.
  • Le Centre for the study of childhood and youth (University of Sheffield)
  • Le Centre for the study of children, youth and media (Institute of Education, University of London)
  • La School of social sciences, media and cultural studies (University East London)
  • Le London knowledge lab (Institute of Education and Birbeck College)

Les documents de Kathryn Marsh, professeure de musique en conservatoire, spécialisée dans l’étude des les pratiques musicales des enfants, ont aussi été ajoutés à la collection.

Au vu du nombre d’acteurs, la réalisation de ce projet a certainement demandé la mise en place d’une organisation et d’une communication importantes pour que les différents partenaires puissent s’entendre et pour que ces ressources diverses soient accessibles via un point d’entrée principal disponible en ligne. En somme, une telle réalisation promet d’être le rêve de tout architecte de l’information !

La collecte des données

La dimension ethnographique de ce projet a fait que l’analyse et la description des activités des enfants ont eu lieu sur le terrain, dans des cours de récréation. L’utilisation de la caméra pour capter les jeux et comptines a permis de rajouter l’image, manquante dans la collection Opie, et de pouvoir visualiser l’aire de jeux et les mouvements des enfants. Des chercheurs, des enseignants mais aussi des enfants ont filmé à tour de rôle, afin d’éviter tout point de vue adultocentriste. Deux écoles primaires ont été associées pendant toute la durée du projet :

  • Christopher Hatton Primary School, à Londres : les écoliers sont issus d’une communauté multiethnique.
  • Monteney Primary School, à Sheffield : les enfants sont majoritairement blancs et issus de la classe ouvrière selon le rapport final du projet.

Ces captations ont donné naissance à des vidéos montrant des enfants en train de jouer et de chanter. Elles ont été commentées par des chercheurs et numérisées pour être disponibles en ligne sur un site dédié de la British Library.  Un documentaire autour des jeux et des comptines a aussi vu le jour, intitulé Ipi-dipi-dation My Generation.
Enfin,  un programme mêlant jeux traditionnels et technologies issues de Nintendo Wii et de Microsoft Kinect a été créé. Ce prototype nommé Game Catcher et réalisé sous logiciel Open Source a été mis au point pour que les enfants expérimentent une nouvelle sorte de jeu hybride dans un environnement numérique. Mais aussi pour que les chercheurs enregistrent des données sur les mouvements des enfants et aient une vue en 3 D des jeux dans la cour de récréation. La faiblesse en effet de la vidéo, support principal du projet, est l’obtention d’un point de vue unique d’une situation de jeu qui peut être analysée sous différents angles.

Le site de la British Library

Playtimes: A Century of Children’s Games and Rhymes

Ce site, situé au sein du portail de la British Library à cette adresse : http://www.bl.uk/playtimes, est dédié au regroupement et à l’exposition de ressources appartenant au projet Children’s Playground Games and Songs in the New Media Age. Puisque c’est le seul endroit où l’on peut visualiser en ligne des documents du projet venant de diverses sources d’information, je me suis intéressée à la manière dont la British Library a pensé l’architecture de l’information de ce site pour valoriser cette partie de sa collection. Un premier détail a retenu mon attention, la bibliothèque nationale du Royaume-Uni propose un espace interactif d’échanges de savoirs autour de l’apprentissage, appelé Learning. Cette section abrite la catégorie Language and Literature sous laquelle se situe la partie dédiée aux jeux de récréation Playground Games. J’ai remarqué que de manière inattendue, ce n’était pas la littérature anglaise English Literature mais bien Playground Games qui se trouve en première position dans la liste des sous-catégories de Language and Literature. Ce choix de présentation est intentionnel puisqu’il ne correspond pas à l’ordre alphabétique et que l’on se doute qu’il n’est pas dû au hasard. C’est une manière de mettre en avant la collection Playground Games et d’affirmer sa filiation avec le domaine des langues et des lettres. En effet, le fait de jouer chez l’enfant est presque toujours lié à la parole. Le visiteur est mis en condition pour envisager des vidéos d’enfants parlant et jouant de la même manière qu’il s’intéresserait à un corpus de textes écrits, plus traditionnel.

L’intérêt principal de cette partie du portail et ce qui en fait son originalité, est qu’elle s’adresse à un public particulier : à des chercheurs, des étudiants, des enseignants mais aussi à des enfants. Effectivement, les enfants peuvent potentiellement mener des projets de recherche avec leurs professeurs d’école sur le site. Les grandes catégories de recherche sont situées dans un bandeau rosé pour faciliter la navigation des enfants notamment :
Home /Browse Games / Kid’s Zone /Your Stories / Teachers / About

Les images, issues de la collection, sont omniprésentes : des photographies en noir et blanc, signe d’un fonds ancien alternent avec des photographies en couleur, marque d’un fonds récent. Un grand dessin signale aussi la  volonté d’intégrer le public étudié, les enfants, au projet lui-même et d’échapper à l’adultocentrisme.

L’enfant est effectivement invité à participer activement au projet et à poster des lettres contenant des informations sur ces jeux préférés dans la rubrique Your stories. Par exemple, dans sa lettre, Rose indique qu’elle aime embêter les garçons et chanter avec ses copines (lien). La British Library encourage les enfants à dessiner sur les lettres afin de saisir le regard qu’ils portent sur leurs propres pratiques. L’indexation des lettres est simple : un mot-clé par ressource, peut-être pour faciliter la navigation des enfants. Mais certains tags créés par anticipation n’amènent aucune réponse. Un visiteur déçu pourrait ainsi ne plus revenir sur le site, pensant qu’il est défectueux ou incomplet.

Les enseignants sont aussi invités à partager leur expérience dans la rubrique Teachers où des documents types ont été prévus.

La recherche sur les jeux eux-mêmes est assez déroutante. Les catégories de jeux sont répétées dans trois onglets : Home / Browe Games / Kid’s Zone. L’enjeu de la rubrique Kid’s Zone semble évident : la recherche effectuée en cliquant sur des dessins d’enfants montre leur implication dans ce projet et encourage leur navigation sur ce site. Par contre, la rubrique Browse Games n’est qu’un doublon de Kid’s Zone, en plus sérieux. Elle possède même une liste sous forme d’ascenseur qui répète encore le contenu du bloc. La seule rubrique supplémentaire est Hear from researchers, située tout à la fin des catégories de jeux. Or elle est  particulièrement intéressante car elle permet d’accéder enfin aux analyses d’experts. Ils s’expriment aussi via des vidéos de quelques minutes pour introduire les vidéos montrant des enfants en train de jouer. Une rubrique Researchers à part aurait peut-être été judicieuse avec des liens vers une bibliographie, d’autres ressources en ligne pour valoriser l’apport des analyses de spécialistes. Enfin l’accueil est aussi une redite de deux blocs contenant les mêmes informations : Kid’s Zone et Browse Games. Cela peut-être confondant d’avoir la même information à plusieurs endroits présentée différemment lors d’une recherche documentaire.

Concernant la classification des ressources, les vidéos anciennes et actuelles sont regroupées par catégorie de jeux :

  • Clapping games
  • Skipping Games
  • Ball Games
  • Games with Things
  • Running Around
  • Pretend Play
  • Singing and Dancing
  • Jokes and Rude Rhymes
  • Counting-out rhymes

Ce mélange des époques est le signe que les chercheurs actuels perçoivent une continuité entre les jeux traditionnels et les jeux actuels de cour de récréation influencés notamment par les nouveaux médias.

Cette présentation du projet Children’s Playground Games and Songs in the New Media Age permet de prendre conscience de la diversité des études menées dans le domaine des Humanités Numériques de nos jours. Effectivement ce programme de recherche en ethnographie est centré autour de vidéos numérisées et non de textes écrits. Un architecte de l’information aurait toute sa place dans ce type de conduite de projet à la fois pour assurer la communication entre différents groupes de travail, pour permettre l’organisation d’un contenu informationnel provenant de sources diverses et le valoriser en ligne au sein d’un site adapté aux besoins d’un public particulier.

Mélissa Hernandez


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2 réponses

  1. Dalb dit :

    Ah j’ai oublié mais je pense que quelqu’un comme Laura Jopson a participé aux activités d’architecture de l’info – travail d’équipe.

  2. Dalb dit :

    il y est l’architecte de l’info en la personne de Rebekah Willet (http://rebekahwillett.wordpress.com/), maître de conf « Library and Information Studies » (University of Wisconsin-Madison). Elle n’a pas eu besoin de citer cette activité particulière d’architecture/structuration/organisation de l’information. Sa compétence dans le domaine métiers (enfant et pédagogie) et son rôle (co-investigator for this project) prévalaient.

    Et je pense qu’elle a eu un important travail – absolument essentiel – bien avant la construction du site web – donc un « architecte de l’information », mais pas forcément un « architecte de l’info du site Web ».
    Je ne comprends pas cette limite au site web.
    Nous avons (en infodoc) un énorme travail d’architecture de l’info en back-office – sur la matière AU MOMENT DE SA PRODUCTION, en amont même de sa production, pour pouvoir offrir en aval le maximum de possibilités … à des architectes de l’info du Web – qui peuvent ne pas être les mêmes personnes….
    Qu’en pensez vous ?

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